A serviço da educação: como smartphones, tablets e internet podem ser usados pelos alunos para estudar
Ouvir música ou estudar para o vestibular? Dá para fazer ambos em um iPod!
Será que um iPod ou um iPhone não passam de vilões na hora de estudar para a prova, são o pesadelo dos pais? Será que não há nada além das músicas, vídeos, fotos e diversão? A resposta é sim, há muita coisa além. Seja através de aplicativos que o estudante pode usar em seu smartphone ou aparelhos eletrônicos, seja através de projetos que trabalham com internet e novas tecnologias, é possível pensar em educação e informação.
Gervásio Santos, 16 anos, conta que em seu colégio o professor deixa os alunos usarem aparelhos como os dois ícones da Apple – mas, claro, quando é pertinente. “Ele deixa acessar alguma coisa na internet que tem a ver com o que está sendo dado. Usar a calculadora também”, conta.
Gervásio, que está na 3ª série do ensino médio e vai prestar vestibular para Engenharia da Computação, tem um iPod Touch, que acessa rede sem fio e roda aplicativos. Ele comprou o aparelho principalmente para ouvir música e jogar, mas também o utiliza para estudar:
“Uso o aplicativo ‘Passei no Vestibular’, com questões de provas para resolver. Também leio [os jornais] Valor Econômico e The New York Times na internet”, diz. Para ele, seria interessante se desenvolvessem um aplicativo que servisse como database de questões resolvidas e comentadas dos vestibulares.
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Contudo, nem sempre o celular pode ser usado em sala de aula. Há inclusive uma lei estadual em São Paulo, de 2008, que proíbe o uso dos aparelhos em salas da rede pública. Lei semelhante existe no Rio de Janeiro.
Bruno Buzzina, da área de criação e planejamento da UX Mobile, empresa de São Paulo que desenvolve aplicativos para vários dispositivos móveis, considera que tanto a proibição de celular em sala quanto os limites tecnológicos atrapalham o crescimento da área no Brasil.
“No exterior é muito mais fácil, há mais demanda e projetos. Aqui não há internet 3G em todo lugar, não há uma grande rede wi-fi livre, então dificulta”, analisa.
Segundo Buzzina, não falta mercado ou interesse por projetos envolvendo educação no País. “Há demanda por esses projetos, existe um público interessado em cada escola”, acredita.
Buzzina também ressalta que o mercado externo consome muito mais smartphones que no Brasil, onde a maioria dos celulares ainda são pré-pagos – por isso há mais aplicativos sendo desenvolvidos lá.
Um relatório do Instituto Gartner prevê que serão realizados 17,7 bilhões de downloads de aplicativos no mundo este ano, 117% a mais que nos últimos 12 meses. Ou seja, interesse em aplicativos há. Usá-los para educação seria estratégico.
Realidade aumentada
Uma aliada poderosa da educação no futuro, quando internet e tecnologias estiverem ainda mais difundidas e acessíveis, será a realidade aumentada.
Ela é uma técnica em que se altera digitalmente a percepção que um indivíduo tem sobre a realidade. Dessa interação entre realidade e mundo virtual podem-se acrescentar informações geradas por computador às imagens captadas no mundo real. Por exemplo: você aponta a câmera do celular para algo a seu redor e vê na tela as informações relacionadas a ele.
Imagine isso sendo utilizado por escolas e universidades: usando a câmera do seu celular enquanto passeia pela cidade, você fica sabendo de fatos históricos, obtém dados sobre geografia, história, artes. Vai para o museu, aponta a câmera para um quadro, sem saber nada sobre ele a não ser seu nome e autor, e seu aparelho acessa automaticamente textos, vídeos e imagens.
No Brasil, durante a Mobilefest, Feira Internacional de Criatividade Móvel, aconteceu a versão nacional de uma gincana utilizando um aplicativo holandês, o 7Scenes, do Instituto Waag. O programa, que trabalha com o conceito de geolocalização (o GPS, sistema de posicionamento global), armazena várias informações sobre um determinado lugar.
Quando a pessoa usa o GPS do celular e chega até o local, consegue acessar todos os dados. Com isso, um professor pode, por exemplo, juntar textos, fotos e vídeos em um ponto histórico de São Paulo que envolvam conteúdo dado em aula. E ainda pode dar as pistas para o próximo ponto, criando uma espécie de “caça ao tesouro”.
Outro projeto é o Ensino Arte Rede, integrado ao projeto do Oi Futuro – Instituto de Responsabilidade Social da Oi. O projeto trabalha com crianças do Núcleo de Arte e Tecnologia da Escola de Artes Visuais do Parque Lage (NAT_EAV), no Rio de Janeiro. Em uma das atividades, os alunos tiravam fotos e filmavam com o celular o trajeto de suas casas até a escola. Tudo foi publicado na internet na forma de um mapa.
Já no MV-Mob, patrocinado pela Vivo, com edições no Rio de Janeiro e Bahia, por exemplo, estudantes produzem conteúdo de foto, áudio e vídeo e armazenam tudo no site Minha Vida Mobile, gratuito e aberto a todos. Eles podem criar comunidades de discussão e ainda participar de prêmios, oficinas e palestras.
Enquanto isso, lá fora…
Várias experiências educacionais envolvendo aplicativos podem ser encontradas em escolas e universidades no exterior.
Pesquisadores da Universidade de Utah, nos Estados Unidos, desenvolveram um aplicativo para os estudantes de Medicina. Com o Anatomy Lab, alunos fazem uma “dissecação virtual’ e podem estudar anatomia humana. Quarenta imagens distintas foram feitas de um cadáver para entender todo a composição dos tecidos e como estão dispostos.
Já na Universidade Ayoama Gakuin, no Japão, os alunos ganham na matrícula smartphones ligados à rede 3G para receber avisos de aulas, notas e provas durante o curso. Até mesmo a chamada é feita automaticamente pela internet. Não vai dar mais para pedir o famoso “assina pra mim!!”…
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